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Willkommen im virtuellen Ausstellungsteil von MANA! 


Während die Unity-Anwendung eine kurze Zeit zum Laden braucht, hier ein paar Infos und eine Anleitung zur Fortbewegung:

 

  1. Die Anwendung funktioniert nur über Google Chrome

  2. Die Ladezeit beträgt ungefähr 1-3 Minuten, je nachdem wie gut die Internetverbindung ist

  3. Die Fortbewegung funktioniert über die Pfeiltasten - oben, unten, rechts, links - oder über die Tasten W, A, S, D 

  4. Drücke die Leertaste um zu springen

  5. Insgesamt gibt es fünf Ausstellungshäuser, ein Foyer, eine Kirchenhalle und einen Aufzug

  6. Bewege dich aus der Kirche, um den kompletten Bau zu betrachten

MANA ist ein hybrides Ausstellungskonzept, das sowohl virtuell als auch physisch stattfindet. Mit der Verknüpfung von zwei Ausstellungswelten lässt MANA die Grenzen zwischen virtuellem und physischem Raum verschwimmen und sorgt damit für eine Hinterfragung der Wirklichkeit. Zehn Künstler*innen setzen sich hierfür mit dem Spannungsfeld zwischen Realität, Fiktion und Dimension auseinander und zeigen jeweils ein physisches sowie ein virtuelles Werk. Die künstlerischen Positionen werden sich dabei im physischen und virtuellen Raum nicht gleichen, sondern sich erweitern, ergänzen und beantworten. 

Janina Totzauer

INTO UR

4K Video, 5 min, 2021

Symbiosen zwischen verschiedenen Spezies spielen in Totzauers Videoinstallationen eine entscheidende und wiederkehrende Rolle. Blutegel befruchten die menschliche Protagonistin. Der Mensch findet seltene Pflanzensamen in der Milch einer Baumflechte. Aufgefangene Regentropfen dienen als Zutat für einen mysteriösen Pudding, welches durch den Verzehr eines Schweines ein Portal öffnet. Die Zusammenarbeit zwischen den verschiedenen Lebewesen und Phänomenen steht dabei für eine neue Form des weltlichen Überlebens. Die einzelnen Mitstreiter*innen sind Teil eines großen globalen Bewusstseins, welcher unserer Erde „Gaia“ innewohnt.

Totzauer künstlerischer Fokus liegt auf einer mehrteiligen Videoinstallation, deren Kapitel für Level in einem First-Person-Computerspiel stehen. Mittels der non-linearen Erzählweise des Videospiels entsteht eine multiperspektivische Art des Geschichtenerzählens. Orte, Gegenstände, Tiere, Menschen sowie Naturereignisse werden zu gleichwertigen Protagonist*innen im Fluss der Erzählung. Das „Übersinnliche“ scheint sich hinter jedem üppigen Busch und in jedem glitzernden Gewässer zu verbergen. Die Erde selbst erscheint als „höhere Macht“ und formt den Verlauf des Computerspiels.

Während im ersten Teil „Omega to Alpha“ die Protagonistin sich noch durch die uns bekannte Realität spielt, bricht Totzauer damit im zweiten Teil „Into Ur“: Der Player/Betrachtende springt zwischen analogem und digitalem Raum, im Kosmos zwischen Tod und Wiedergeburt. Das Einverleiben von Blutegeln, welche sich davor selbst vom Blut der Protagonistin genährt haben, und die darauffolgende Geburt stehen metaphorisch für eine Wandlung mit Hilfe der Symbiose zu einem anderen Lebewesen. Der Ablauf des Computerspieles führt die Spielerin aus den tiefen des Meeres hinauf in luftige Höhen, um die Geburt mit einem Absturz einzuleiten. Das Gebären durch den Mund zeigt uns eine verdrehte Wirklichkeit, wie sie nur „hinter der unsrigen Realität“ - auf dem Weg zwischen Tod und Wiedergeburt - stattfinden kann.

Im geplanten Teil 3 „Core“ kommt die Protagonistin in ihrer Suche nach „der Lösung des Spieles“ für einen kurzen Augenblick zum Stillstand und widmet sich ganz einer Symbiose, die in der Dramaturgie des Spieles die Rolle eines Energiequells einnimmt. Multiperspektivisch erkundet die Protagonistin das Zusammenleben eines Oktopus’ mit einem Mangrovenbaum. Die den Baum umschlingenden Tentakel scheinen sich von den Ästen des im Wasser lebenden Baumes zu nähren. Aus Warzen auf der Oberfläche der Tentakel tropft, einem absurden Springbrunnen gleich, eine rötliche Flüssigkeit. Während das meiste dieser Flüssigkeit just in den Weiten des Ozeanes verschwindet, finden einige wenige Tropfen einen weiteren Sinn. Vorbeifließende schalenförmige Gefäße hoffen auf den richtigen Augenblick um durch einen Tropfen befruchtet zu werden und so den Zweck ihres Daseins zu finden.

Diogo da Cruz

Eccentrica (wonder where to land) 

Stahl, Polyethylenrohr, 2021

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Mit einer Installation, die den Ausstellungsraum verbindet und durchdringt, präsentiert Diogo da Cruz eine Reihe von Metallobjekten, die die Protagonisten einer Science-Fiction-Erzählung über eine Unterwasserzivilisation sind. "Eccentrica (wonder where to land)" ist eine Hommage an einzellige Mikroalgen, die in den meisten aquatischen Umgebungen vorkommen. Sie sind ein bedeutender Teil der Biomasse unseres Planeten und produzieren den größten Teil des Sauerstoffs in der Erdatmosphäre. Im virtuellen Raum werden diese Wesen als grüne, flüssige Wolke dargestellt, die sich bewegt, ausdehnt und spricht.

Diogo da Cruz (*1992) lebt und arbeitet in München und Lissabon. Seine künstlerische Praxis beruht auf dem Einsatz von Technologien, um unangefochtene Strukturen der westlichen Gesellschaft zu replizieren oder zu imitieren, neu zu artikulieren und neu zu imaginieren. Er arbeitet an langfristigen Projekten, die von teilweise fiktiven Szenarien angetrieben werden, die oft auf wissenschaftlichen Erkenntnissen beruhen und sich auf vergangene, gegenwärtige und zukünftige soziopolitische Umstände beziehen. Mit einem Interesse am Grad der Ungewissheit, der mit der Konstruktion menschlichen Wissens verbunden ist, verweben die Projekte wissenschaftliche Forschung, historische Elemente, Erinnerung und Fiktion, um über "Langsamkeit" als eine Form des Widerstands zu reflektieren.

Lilian Robl

Atem für zwei Stimmen, Video HD, 3:10 min, 2021

Breathing, Video HD, 1:1.85, 3 min 10 sec, 2021

Im Rahmen der Ausstellung MANA zeigt Robl zwei neue Videoarbeiten, die ausgehend von ihrer Beschäftigung mit dem Begriff der Atmung entstanden sind. Beide Arbeiten gehen von einer Verschränkung von Atmen und Denken aus. Im virtuellen Raum wird das Video "Atem für zwei Stimmen" (Video HD, 3 min 40 sec, 2021) gezeigt: das YouTube-Video AN HOUR TO BREATHE (dark mode) diente hierbei als Ausgangsmaterial, welches Robl dann mit Worten gefüllt und so als flüchtiges Diagramm des Atems interpretiert. Die Arbeit kann als eine Art Vorwissen – oder: Vordenken – für das Video gesehen werden, das im physischen Ausstellungsraum der VerpackereiGö gezeigt wird: Für "Breathing" (Video HD, 1:1.85, 3 min 10 sec, 2021) stellte sich die Künstlerin die Frage, wie ein Video beschaffen sein könnte, das tut, wovon es spricht: nämlich selbst atmen.

Lilian Robl (*1990) arbeitet als Bildende Künstlerin im Grenzbereich von künstlerischer Forschung, Literatur und Videokunst. Ein großer Teil ihrer künstlerischen Arbeiten hat seinen Ausgangspunkt in einem bestimmten Begriff.

Tatjana Vall

Hashcash

Glaskorpus, Metall, Computer, Beleuchtung, Distelfalter, Sound, 1g Silberplättchen, Script 200 x 70 x 150 cm, 2021

 

In ihrer Arbeit "Hashcash" finden in einer künstlich erzeugten Biosphäre verschiedene Transformationsprozesse unter einem Glasbecken statt. Ein Mining Computer ist Teil dieses Prozesses, er schürft über die Dauer der Ausstellung Cryptowährungseinheiten, monetäre Erzeugnisse im weitesten Sinne. Während der Mining Computer schürft, transformieren sich in der Wärme des Computerlüfters Puppen zu Schmetterlingen. Die teilweise bereits geschlüpften Schmetterlinge bewegen sich nun in den Räumen der VerpackereiGö, sind vor allem aber in die virtuelle Ausstellung übergegangen, wo sie als Abbilder ihrer selbst das virtuelle Gebäude bewohnen. Der vom Mining Computer frisch geschürfte monetäre Gegenwert wird im virtuellen Teil der Ausstellung als Wertanlage in Form von Silberbarren dargestellt, konkret bestehen die Flügel der Schmetterlinge aus jeweils 1g Silber.

Vall reizt mit der Natur relativer Wertanlagen die Vorhersehbarkeit absoluter Umwandlungsprozesse aus und stellt künstliche und organische Launen auf eine Stufe – Die Metamorphose von der Raupe zum Schmetterling fungiert dabei als organischer Beleg für den „Proof of work“.

Tatjana Vall (*1994) lebt und arbeitet in München. Ihre Arbeit behandelt künstliche Ökosysteme und paradoxe Realitätsebenen, in denen sie menschliche und nicht-menschliche Akteure positioniert. Vall hinterfragt die Grenzen von Aktiv-Passiv-Beziehungen an der Schnittstelle von medialen und installativen Praktiken. 

Sebastian Quast

Spinning, 360 Grad Video, 2021

Gizmos, 3D-Druck (PLA/PET), Stahl, 2021

Im virtuellen Teil der Ausstellung wird die physische Orientierung thematisiert. So dreht sich der Künstler im 360-Grad-Video "Spinning" um seine eigene Achse und trickst damit sein Orientierungsvermögen aus. Zusätzlich rotiert das Video um sich selbst und bildet so ein neues Bezugssystem. Die Kugel auf der das Video projiziert wird, scheint zu groß für den Raum und ist eingequetscht. Dadurch wird eine physische Begrenzung aufgezeigt, die es im virtuellen Raum eigentlich nicht gibt.

Die Arbeit "Gizmos" im physischen Teil der Ausstellung besteht aus drei 3D-gedruckten Koordinatensystemen, wie sie als Orientierungshilfe im virtuellen Raum bekannt sind. Diese werden auf dem direktesten Weg in die physische Welt übersetzt.
So wie auch im Virtuellen kein Oben oder Unten existiert, ist jedes Gizmos unterschiedlich ausgerichtet und seine XYZ-Achsen spannen jeweils einen eigenen Raum auf. Als virtuelles Artefakt in der physischen Welt verweisen sie außerdem auf die zunehmende Verschmelzung von Physisch und Virtuell.

Sebastian Quast (*1997) verhandelt in seinen Arbeiten die unterschiedliche Orientierung und Raumwahrnehmung von analoger und virtueller Welt.

Judith Neunhäuserer

Feststeht

Soundinstallation, Gips, Bassshaker, Kabel, Stoff , 10 min, 2021

Die sich komplettierenden Bestandteile der Arbeit "Feststeht" sind eine Weiterentwicklung der Performance "Während die Welt dreht", die Anfang des Jahres im ehemaligen Kartäuserkloster in Karthaus (Schnalstal, IT) gezeigt wurde. Dabei erzeugte Federico Delfrati in einem Kostüm von Annabell Lachner beim Abtasten und Vermessen des historischen Kreuzgangs ‑ durch Streifen und Klopfen mit einem Mikrofon ‑ acht Rhythmen, die aufeinander aufbauend sich ergänzen.

Der Orden der Kartäuser ist ein Schweigeorden und folgt einem sehr distinkten Tagesablauf, der sich von der natürlichen Umgebung unterscheidet: Die Brüder und Schwestern beginnen ihren Tag um 23.30 Uhr und strukturieren ihn rund um die acht Gebetszeiten Nokturn, Matutin, Prim, Terz, Sext, Non, Vesper, Komplet. Grund und Ziel dieses immerwährenden Gebetes ist die Anerkennung des Fixpunktes im Weltenlauf.

Im virtuellen Sakralraum HOLY PLAZA werden die in einer tatsächlichen sakralen Architektur erstellten Soundspuren platziert. Sie sind digital mit einem jeweils dem Standort entsprechenden Hall versehen. Im physischen Ausstellungsraum der VerpackereiGö verweisen Fußspuren auf den zurückgelegten Weg und gemeinsam mit dem über dem gespannten Mikrofonkabel hängenden Kostüm auf den abwesenden Körper der Performance - Ursprung des Gesamtrhythmus. Dessen für die Besucher*innen wahrnehmbare Anteil entsteht durch Vibration der in Bodenplatten aus Gips eingegossenen Körperschallwandler (Bassshaker), die die Soundspuren über die Hohlräume der Fußspuren abspielen.

Judith Neunhäuserer (*1990) lebt und arbeitet derzeit in München. In ihrer künstlerischen Praxis beschäftigt sie sich mit Abgrenzungsversuchen sowie ästhetischen und epistemischen Gemeinsamkeiten zwischen Wissenschaft und Religion. 

Angela Stiegler

Taubentheater

Videoinstallation, HD, Farbe, Kupfer, CDs, Deko, Curved Monitor, 20 min, 2021

Im Moment werde ich am meisten von den Tauben inspiriert, die auf meiner Badezimmerfensterbank leben. Seit dem Winter-Lockdown habe ich generell das Gefühl, dass ich mich im Tagesrhythmus mehr an meine Umgebung anpassen muss als vorher, fast wie jemand mit einem anderen Job oder im höheren Alter. Ich bin mir nicht sicher, wie viele Stunden die Vögel schlafen, aber ich komme ihnen näher und singe sie in den Schlaf, während ich mir die Zähne putze. Dass ich durch diese Annäherungsversuche die Tiere wohl letztlich vertrieben habe, spiegelt sich in der Skulptur wieder, die als Tribüne für die Tauben angeboten wird, diese aber in den Materialien abwehrt. 

 

Das Video "Taubentheater" reflektiert Stieglers Erfahrung der Quarantäne und die Veränderung ihrer Beziehung zum eigenen Körper und denen der Tauben, die an ihrem Badezimmerfenster leben. Die Außenseiter:innenrolle von Tauben, ihre Lebensweise als Kosmopolit:innen und Botschafter:innen begann Angela Stiegler zu interessieren. Das Singen unter der Dusche diente dem Einüben von neuen Songs wie "Cucurrucucu Paloma" im Remix mit "Wenn ich ein Vöglein" wär.

 

Die virtuelle Architektur beginnt an einer Stelle zu verfallen und öffnet sich dadurch nach außen. Dies vollzieht sich parallel zu realen Architekturen, und verstärkt sich in globalen Metropolen, die als Investitionsstrategie dem Verfall anheim gegeben werden und so von Ratten, Tauben, Mäusen bewohnt werden, bis sie in sich zusammenstürzen oder zum Abriss freigegeben werden.

Angela Stiegler (*1987) lebt und arbeitet in Berlin und München. Stieglers Arbeitsweise hat eine inhärent kollaborative Qualität und ist intermedial: sie verschränkt Elemente aus Performance, Video, Installation, Sound, Text, 3D-Animation und Forschungstechniken, um Körperpolitiken zu verhandeln. Ein besonderer Fokus in ihrer Praxis liegt auf künstlerischer Forschung und Freundschaft als Ökonomie.

Paul Valentin

Lothar,

Full HD, Stereo, 12 min, 2021

 

Am 26. Dezember 1999 zerstörte der Orkan Lothar viele Wälder in Nord- und Mitteleuropa. Einige der Wälder wurden durch den Menschen künstlich wieder aufgeforstet, andere überließ man der Natur. An einem dieser Orte entstand aus dem Bruchholz der Bäume ein Weg, der durch das Sturmwurfgebiet führt. Vom Pfad aus sollte das Nicht-Eingreifen des Menschen sichtbar gemacht werden. Das Paradox des passiven Eingreifens findet sich auf unterschiedlichen Ebenen im Werk "Lothar" wieder. 

Über den Filmaufnahmen liegen virtuelle Overlays. Sie zeigen eine seltsame technische Anlage, die entlang des Wegs verläuft. Diese wirkt wie der Versuch, die Überreste einer menschlichen Anwesenheit hermetisch von der Natur zu trennen, nachdem der Sturm sie mit den Überresten des Waldes vermischte. Die Anlage wird zum Sinnbild für das fließende Verhältnis von Natürlichem und Künstlichem und der Schwierigkeit, diese Begriffe voneinander zu trennen. Gerade so, als gäbe es einen Zugang zur Natur, den nur das Künstliche bereiten kann.

Paul Valentin (*1990) beschäftigt sich in seinen Arbeiten mit philosophischen Dilemmata und traditionellen Fragen der Metaphysik. Neben Video umfassen seine Arbeiten auch Musik, Grafik und Skulptur. Seine Arbeiten wurden u.a. beim European Media Art Festival, Celeste Prize und Sluice Biennale in London und der Biennale im Haus der Kunst sowie beim Exchange Rates in New York ausgestellt. 2019 erhielt er den Karl & Faber Preis für seinen Animationsfilm „Nichts“.

Merlin Stadler

A finite view of infinity

Video, 7 min, 2021

Bei "A finite view of infinity" handelt es sich um einen animierten Kurzfilm welcher von den Stichen in Thomas Wright‘s Buch „An Original Theory or New Hypothesis of the Universe“ aus dem 18. Jahrhundert inspiriert wurde.

Wright stellte sich das Universum als Assemblage von gigantischen Sphären vor, welche alle Himmelskörper in sich vereinen.

Diese Idee wird in "A finite view of infinity" weitergesponnen.

Universen in Kugelform kollidieren in einem nicht enden wollenden Tanz der perpetuellen Schöpfung. Jene Ansammlung an Universen ist ihrerseits in einem sich ständig verändernden abstrakten Körper situiert welcher sich durchgehend verzerrt und oszilliert. Der Film endet mit dem Verschwinden der Realität an sich, nur um einem neuen Körper Platz zu machen. Ein weiterer Zyklus beginnt.

Merlin Stadler (*1990) lebt und arbeitet in München. In seinen Arbeiten beschäftigt er sich maßgeblich mit transdisziplinären Fragestellungen und gesellschaftlich relevanten Themen wie dem Klimawandel, gesellschaftlichen Umbrüchen und der Stellung des Menschen in sozio-ökologischen Zusammenhängen.

Justin Urbach

Sticky Mouth

3-Kanal Videoinstallation , 4K, Stereo, 15 min, bedruckter Teppich, Bronze-Würfel, 2021

Die Videoinstallation "Sticky Mouth" befasst sich mit der Frage, inwiefern der Mensch sich in einer Zeit zunehmender virtueller Realitäten verändert und selbst Teil des gewaltigen Transformationsprozesses wird, in dem die Grenzen der Wirklichkeiten zunehmend verschwimmen und keine Entitäten mehr ausbilden. 

Das 3-Kanal Video zeigt einen Mann in einer Wanne liegend wie er - wie in einem absurden Ritual – Wachswürfel einschmilzt. Analog zu den Materialien, die einen fortwährenden Transformationsprozess (von der Wachsform bis hin zum Bronzeguss) durchlaufen, ist der Mann gleichzeitig als Avatar zu sehen, dessen Triggerpunkte virtuell angesteuert werden können. So ergeben sich vielfältige Analogien von Mensch und Material, die in ihren verschiedenen Ausformungen und Aggregatzuständen einander spiegeln und unsere realen und virtuellen Gewissheiten fortwährend hinterfragen. 

Justin Urbach (*1995) lebt und arbeitet als Multimedia-Künstler in München. In seiner künstlerischen Praxis forscht er mit den Mitteln zeitbasierter Medien zur Integration zwischen Mensch und virtueller Realität, mit Schwerpunkt auf Fragen nach Medialität, Materialität, vermeintlicher Maskulinität und transformativen Prozessen. Das Medium scheint durch und damit die technologischen Grundbedingungen von Urbachs Arbeiten, die fragend an den Betrachter adressiert werden und sich in den Bereichen Medienkunst, Film, Fotografie und Klanginstallation bewegen.

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Der physische Teil der einen Monat lang dauernden Ausstellung wird in den Kellerhallen der VerpackereiGö in Görisried präsentiert. Die zehn Münchner Künstler*innen zeigen dort großflächige Videoprojektionen, Soundinstallationen sowie raumgreifende Objekte. Die virtuelle Komponente findet in der futuristischen Kirche HOLY PLAZA statt, ein Bauprojekt des Architekturbüros Studio Paradiso, welches in Zusammenarbeit mit Bruno Wank entwickelt wurde. Mit der einzigen Vorgabe ‘Kirche’ und ‘Wohnen’ zusammenzubringen, entwickelten Andreas Mischke, Eva Miklavcic und Eugen Happacher die futuristische Kirche HOLY PLAZA. Das 3D-Modell versucht in dem Grundriss der Kirche Wohnungen, einen Kirchturm und das Allgäuer Spitzhausdach zu vereinen. Ausgehend von diesem Modell wurde eine Bautafel vor der VerpackereiGö aufgestellt, die das fiktive Bauprojekt bewirbt und die Flächenversiegelung des Allgäus thematisiert. 

Für MANA entwickelte das Studio Paradiso den architektonischen Innenausbau der Kirche. Eine Wendeltreppe verbindet die einzelnen Häuser im Inneren und führt bis in den sich auf dem Kirchendach befindenden Vogelkäfig. Die Möglichkeit des virtuelle Rundgangs verleiht dem 3D-Modell ein Innenleben, während gleichzeitig ein Raum für die Beschäftigung mit Fragen nach Realität und Fiktion geöffnet wird.

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